▶ PART 01. 3DS MAX와 ZBRUSH
▶ CHAPTER 01. 3DS MAX
▶ STEP 01. 3DS MAX의 사용 분야
▶ STEP 02. 게임 그래픽에서의 3DS MAX 특징
▶ CHAPTER 02. ZBRUSH
▶ STEP 01. ZBRUSH란?
▶ STEP 02. ZBRUSH의 특징
▶ [TIP&TECH] VIEWPORT CANVAS
▶ PART 02. 3DS MAX와 ZBRUSH의 활용
▶ CHAPTER 01. 3DS MAX의 인터페이스
▶ STEP 01. 3DS MAX의 화면 구성
▶ STEP 02. 3DS MAX의 UI 설정
▶ STEP 03. 뷰 포트 제어
▶ CHAPTER 02. 오브젝트 생성과 편집
▶ STEP 01. COMMAND 패널
▶ STEP 02. 오브젝트의 편집(MODIFY PANNEL)_1
▶ STEP 03. 오브젝트의 편집(MODIFIER LIST)_2
▶ CHAPTER 03. ZBRUSH4 R2의 기본 인터페이스
▶ STEP 01. 화면 구성(CANVAS, SHELF, TRAY, PALETTE)
▶ STEP 02. 작업에 필요한 팔레트를 TRAY에 넣기
▶ STEP 03. 인터페이스(UI)의 변경 및 단축키 설정하기
▶ STEP 04. ZBRUSH4 R2의 기본 조작
▶ CHAPTER 04. ZBRUSH4 R2의 팔레트
▶ STEP 01. ALPHA
▶ (알아 두면 유용한 TIP) H/V TILE의 활용/MAKE 3D
▶ STEP 02. BRUSH
▶ (알아 두면 유용한 TIP) ZBRUSH4 R2의 BRUSH의 종류/BRUSH 등록하기
▶ STEP 03. COLOR
▶ STEP 04. DOCUMENTS
▶ STEP 05. DRAW
▶ STEP 06. EDIT
▶ STEP 07. LAYER
▶ STEP 08. LIGHT
▶ STEP 09. MATERIAL
▶ STEP 10. PREFERENCES
▶ STEP 11. RENDERING
▶ STEP 12. STENCIL
▶ STEP 13. STROKE
▶ STEP 14. TEXTURE
▶ (알아 두면 유용한 TIP) SPOTLIGHT 적용하기/SPOTLIGHT WIDGET의 사용 방법/SPOTLIGHT로 오브젝트에 페인팅(채색)하기
▶ STEP 15. TOOL
▶ STEP 16. TRANSFORM
▶ STEP 17. ZPLUGIN
▶ CHAPTER 05. ZBRUSH4 R2의 기본 활용
▶ STEP 01. TRANSPOSE로 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절하기
▶ STEP 02. SUBTOOL과 TRANSPOSE로 여러 오브젝트 조립하기
▶ STEP 03. GROUPS SPLIT를 이용하여 오브젝트 분리하기
▶ STEP 04. ALPHA와 SURFACE를 이용하여 질감 표현하기
▶ STEP 05. PROJECTION MASTER를 이용하여 기둥 만들기
▶ STEP 06. MORPH TARGET 사용하기
▶ STEP 07. SHADOW BOX를 이용한 기암괴석 만들기
▶ STEP 08. DYNAMESH의 사용법
▶ STEP 09. LIGHTCAP으로 MATERIAL 제작하기
▶ [TIP&TECH] 원화의 이해
▶ PART 03. MODELING(실전 예제)
▶ CHAPTER 01. 돌 계단 만들기
▶ STEP 01. 3DS MAX로 돌 블록 만들기
▶ STEP 02. ZBRUSH를 이용하여 디테일 작업하기
▶ STEP 03. ALPHA로 질감 표현하기
▶ STEP 04. TOPOLOGY를 이용하여 계단 로우 폴리곤 만들기
▶ STEP 05. DECIMATION MASTER를 이용하여 계단 옆면 로우 폴리곤 만들기
▶ (알아 두면 유용한 TIP) 블록 복사하여 계단 만들기
▶ CHAPTER 02. 기암괴석(절벽) 만들기
▶ STEP 01. SHADOWBOX를 이용하여 전체 덩어리 만들기
▶ STEP 02. 절벽 샘플 만들기
▶ STEP 03. 샘플을 SUBTOOL과 TRANSPOSE를 이용하여 배치하기
▶ STEP 04. ALPHA로 질감을 추가하여 모델링 마무리하기
▶ STEP 05. 기암괴석 로우 폴리곤 만들기
▶ STEP 06. UV MASTER로 UV 작업하기
▶ CHAPTER 03. 용 거북이 조형물 만들기
▶ STEP 01. 거북이 등껍질 만들기
▶ STEP 02. 거북이 다리 만들기
▶ STEP 03. 거북이 머리 만들기
▶ STEP 04. 조합하여 완성하기
▶ CHAPTER 04. 비석 만들기
▶ STEP 01. 비석 제작 준비 작업하기
▶ STEP 02. 하단 부분 만들기
▶ (알아 두면 유용한 TIP) LAYER의 활용
▶ STEP 03. 기둥 부분 만들기
▶ STEP 04. 상단 부분 만들기
▶ CHAPTER 05. 타일 맵 만들기
▶ STEP 01. 타일 맵이란?
▶ STEP 02. 벽돌 타일 만들기(2.5D 방식의 LAYER 사용)
▶ (알아 두면 유용한 TIP) 추출한 ALPHA를 이용하여 3D로 변경하기
▶ STEP 03. 절벽 타일 만들기(DISPLACE 사용)
▶ CHAPTER 06. 기와집 만들기
▶ STEP 01. 기본 모델링 준비하기
▶ STEP 02. 벽면 모델링하기(타일 모델링)
▶ STEP 03. 창문 모델링하기
▶ STEP 04. 기와지붕 만들기
▶ STEP 05. 용마루, 귀마루 제작하기
▶ STEP 06. 오브젝트를 조합하여 기와집 만들기
▶ CHAPTER 07. 데코오브젝트 제작하기
▶ STEP 01. 돌담 제작하기
▶ STEP 02. 바닥을 꾸며주는 작은 돌 제작하기
▶ STEP 03. 펜스 제작하기
▶ STEP 04. 잘려진 통나무 제작하기
▶ (알아 두면 유용한 TIP) PATHDEFORM을 이용하여 원하는 형태의 밧줄 만들기/SECTION으로 단면의 SPLINE 쉽게 만들기
▶ CHAPTER 08. SPEEDTREE를 이용하여 나무 만들기
▶ STEP 01. SPEEDTREE란?
▶ STEP 02. GENERATION에서 노드를 추가하여 나무 만들기(MODELER)
▶ STEP 03. HAND DRAWING을 이용하여 나무 만들기(MODELER)
▶ STEP 04. FORCE를 이용하여 형태 변형하기
▶ STEP 05. POLYGON 최적화하기
▶ STEP 06. 충돌 생성하기
▶ STEP 07. 실시간 데이터로 뽑아내기(COMPILER)
▶ [TIP&TECH] LIGHT PROBE란?
▶ PART 04. TEXTURE(NORMAL, AMBIENT OCCLUSION 추출 및 적용)
▶ CHAPTER 01. 기와집의 로우 폴리곤 제작하기
▶ CHAPTER 02. 로우 폴리곤의 UV 작업하기
▶ CHAPTER 03. NORMAL/AMBIENT OCCLUSION 추출하기
▶ STEP 01. NORMAL 추출하기
▶ STEP 02. AMBIENT OCCLUSION 추출하기
▶ STEP 03. 부분별로 NORMAL/AMBIENT OCCLUSION 추출하기
▶ CHAPTER 04. NORMAL MAP에 재질 합성하기
▶ CHAPTER 05. 로우 폴리곤 기와집에 추출한 TEXTURE 적용하기
▶ STEP 01. MATERIAL 분류하기
▶ STEP 02. 각각의 MATERIAL에 DIFFUSE TEXTURE 적용하기
▶ STEP 03. SYMMETRY를 사용하여 TEXTURE가 적용된 기와집 만들기
▶ STEP 04. NORMAL MAP을 적용하여 뷰 포트에서 확인하기
▶ [TIP&TECH] NORMAL과 NORMAL MAP의 개념 원리
▶ PART 05. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용
▶ CHAPTER 01. 언리얼 개발 킷(UDK)의 인터페이스
▶ STEP 01. UDK의 화면 구성
▶ STEP 02. UDK의 기본 조작
▶ CHAPTER 02. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용_오브젝트(ASSET)
▶ STEP 01. 3DS MAX에서 제작한 오브젝트 EXPORT하기
▶ (알아 두면 유용한 TIP) UDK에서 COLLISION 생성하기
▶ STEP 02. UDK에 IMPORT하기
▶ STEP 03. MATERIAL 제작(PARENT)하기
▶ STEP 04. MATERIAL 제작(INSTANCE)하기
▶ STEP 05. 제작한 ASSET에 MATERIAL 적용하기
▶ STEP 06. SPEEDTREE IMPORT하기
▶ CHAPTER 03. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용_지형(LANDSCAPE)
▶ STEP 01. LANDSCAPE의 MATERIAL 제작하기
▶ STEP 02. LANDSCAPE 생성하기
▶ STEP 03. MATERIAL, TEXTURE LAYER 등록하기
▶ STEP 04. LANDSCAPE의 페인트 툴 활용하기
▶ CHAPTER 04. 언리얼 개발 킷(UDK)으로 배경 장면 제작하기
▶ STEP 01. ASSET(오브젝트) 배치하기
▶ STEP 02. POSTPROCESS 적용하기
▶ STEP 03. LIGHTMASS로 BUILD하기
▶ (알아 두면 유용한 TIP) LIGHTMASS로 BUILD 시 DIFFUSE BOOST와 INDIRECT LIGHTING(간접광)을 조절하여 BUILD하기 / LIGHTMASS로 BUILD 시에 LANDSCAPE에 그려지는 SHADOW 해상도 조절하기