▶ 이 책을 쓰는 이유 = xxv
▶ 전통적인 어드밴처 게임 = xxvi
▶ 유니티 게임 엔진에 대한 소개 = xxvii
▶ 스크립트를 꼭 배워야 하나? = xxviii
▶ 이 책의 기본 가정과 선행지식 = xxx
▶ 이 책에서 다루지 않는 내용 = xxx
▶ 이 책의 조판 관례 = xxxi
▶ 소스 코드 = xxxi
▶ 01장. 장르 살펴보기 = 1
▶ 역사적인 참고 자료 = 1
▶ 그래픽 어드벤처 = 4
▶ 루카스아츠 타이틀 = 6
▶ 실시간 게임으로의 빠른 변화 = 7
▶ 이 장르가 사람들을 끌어들이는 이유 = 8
▶ 흥미로운 장소와 재미있는 해결책 = 14
▶ 스타일의 정의 = 16
▶ 환경 나누기 = 18
▶ 시차 효과 = 20
▶ 애니메이션 = 21
▶ 도전 과제, 임무, 퍼즐 = 22
▶ 어드벤처 장르에 무슨 일이 일어난 걸까? = 23
▶ 최근 어드벤처 게임의 성공 = 25
▶ 게임의 재미와 사람 성격의 본질 = 25
▶ 왜 나만의 게임을 만들어야 하나? = 28
▶ 다양한 역할 = 28
▶ 인디 개발자에게 적합한 두 가지 게임 형식 = 29
▶ 1인칭 게임 = 29
▶ 캐릭터 = 30
▶ 두 게임 형식의 공통 요소 = 31
▶ 1인칭 게임의 디자인 고려 사항 = 32
▶ 이야기와 과제의 개발 = 34
▶ 실시간 게임과 프리렌더링 게임의 비교 = 36
▶ 정리 = 50
▶ 02장. 유니티 UI의 기본 _ 시작하기 = 53
▶ 유니티 설치와 시작 = 53
▶ 새 프로젝트 또는 장면의 로딩과 생성 = 54
▶ 레이아웃 = 58
▶ 장면 창 = 59
▶ 게임 창 = 60
▶ 계층 뷰 = 60
▶ 프로젝트 뷰 = 61
▶ 인스펙터 = 62
▶ 툴바 = 63
▶ 메뉴 = 65
▶ 파일 = 65
▶ 편집 = 65
▶ 에셋 = 66
▶ 게임 객체 = 66
▶ 컴포넌트 메뉴 = 67
▶ 지형 메뉴 = 67
▶ 창 메뉴 = 67
▶ 도움말 메뉴 = 67
▶ 간단한 객체의 생성 = 68
▶ 선택과 포커스 = 73
▶ 객체의 변형 = 74
▶ 스냅 = 77
▶ 정점 스냅 = 78
▶ 장면 툴 = 79
▶ 스냅을 활용하지 않는 정렬 = 80
▶ 조명 = 82
▶ 3D 객체 = 90
▶ 메시 = 90
▶ 메시의 하위 객체 = 90
▶ 매핑 = 92
▶ 재료 = 98
▶ 정리 = 99
▶ 03장. 스크립트에 발 담그기 = 101
▶ 스크립트란? = 101
▶ 스크립트의 구성 요소 = 103
▶ 함수 = 103
▶ 변수 = 113
▶ 게임에서 객체 집기 = 119
▶ 마우스로 집은 횟수 세기 = 124
▶ 조건과 상태 = 125
▶ 조건문의 구조 = 129
▶ 계산 순서 = 130
▶ 정리 = 130
▶ 04장. 지형 생성 _ 테스트 환경의 생성 = 133
▶ 장면의 플라이쓰루 내비게이션 = 139
▶ 지형 = 139
▶ 페인트 텍스처 = 144
▶ 트리 = 147
▶ 하늘 = 155
▶ 다시 트리로 = 159
▶ 패키지 = 159
▶ 세부 표현 = 170
▶ 커스텀 지형 에셋의 생성 = 175
▶ 내보내기 vs. 네이티브 형식 사용하기 = 178
▶ 지형 설정 = 178
▶ 섀도우 = 180
▶ 안개 = 186
▶ 정리 = 187
▶ 05장. 내비게이션과 기능 = 189
▶ 내비게이션 = 189
▶ 플랫폼 가지고 놀기 = 216
▶ 충돌 벽 = 228
▶ 첫 번째 빌드 = 248
▶ 정리 = 254
▶ 06장. 커서 제어 = 257
▶ 커서 가시성 = 257
▶ 커스텀 커서 = 260
▶ GUI 레이어 = 261
▶ 텍스처 임포터 = 262
▶ 힌트 색상 = 273
▶ 커서 위치 = 273
▶ GUITexture 커서의 관리 = 275
▶ 객체 간 통신 = 278
▶ 마우스 오버 커서 변화 = 282
▶ 거리 확인 = 290
▶ 중간 빌드 = 294
▶ 마우스 오버에 대한 객체 반응 = 296
▶ 새 기능의 옵션화 = 313
▶ 이동 도중 마우스 오버 기능의 제한 = 316
▶ 정리 = 317
▶ 07장. 액션 객체 = 319
▶ 에셋 임포트 = 319
▶ 임포트 = 322
▶ FBX 임포터 = 332
▶ 개별 객체에 대한 상세 제어 = 340
▶ 개별 변형 = 343
▶ 복잡한 계층 구조 = 345
▶ 부모 지정 = 346
▶ 재료의 설정 = 349
▶ 열쇠 = 349
▶ 나무 상자 = 356
▶ 꽃 = 360
▶ 섀도우 = 362
▶ 정적 객체 = 364
▶ 콜라이더 = 369
▶ 애니메이션 = 375
▶ Store in Root 접근 = 379
▶ 효과음의 추가 = 385
▶ 두 상태 애니메이션의 설정 = 390
▶ 유니티의 애니메이션 뷰 활용 = 394
▶ 임포트한 애니메이션의 수정 = 406
▶ 다른 객체의 애니메이션 트리거 = 411
▶ 한계점 = 416
▶ 정리 = 417
▶ 08장. 상태 관리 = 421
▶ 가능성의 식별 = 422
▶ 플롯에 대한 소개 = 423
▶ 진행 과정 = 424
▶ 액션 아이템 = 426
▶ 스턴트 대역 = 427
▶ 플로우 차트의 개발 = 428
▶ 상태 메타데이터 전환 액션의 분리 = 430
▶ 상호작용 및 상태의 정의 = 431
▶ 상태 전환의 시각화 = 431
▶ 상태 다이어그램 = 436
▶ 결과의 판단 = 439
▶ 조회 테이블 = 440
▶ 문자열 파싱 = 443
▶ 객체 조회 스크립트 = 445
▶ 액션 관련 메시지 = 456
▶ 정리 = 458
▶ 09장. 객체 메타데이터 = 461
▶ 상태 관련 메타데이터 = 462
▶ 존재 상태/위치 = 464
▶ 가시성 타입 = 465
▶ 게임 참고 문서 = 466
▶ 현재 상태 = 467
▶ 다시 살펴보는 마우스 집기 = 468
▶ 메타데이터의 추가 = 473
▶ 정리 = 477
▶ 10장. 메시지 텍스트 = 479
▶ GUI 스킨 = 480
▶ 운영체제 폰트 지원 = 483
▶ 텍스트 가시성 = 492
▶ 객체 메타 데이터의 활용 = 497
▶ 액션의 처리 = 502
▶ 실제 적용 = 509
▶ 오디오 관리 = 510
▶ 애니메이션의 처리 = 512
▶ 시작 값의 로드 = 517
▶ 폰트와 텍스트에 대한 상세 설명 = 522
▶ 액션 메시지의 활성화 = 527
▶ 동적인 읽기 시간 = 532
▶ 마지막 보정 = 534
▶ 정리 = 537
▶ 11장. 아이템 저장소 로직 = 539
▶ 레이어 = 539
▶ 커서 변환 = 544
▶ 몇 가지 개선점 = 549
▶ 아이템 저장소 화면 = 552
▶ 조회 테이블의 확장 = 564
▶ 디버깅 = 568
▶ 아이템 저장소 아이콘의 추가 = 569
▶ 2D 객체의 처리 = 579
▶ 정리 = 585
▶ 12장. 아이템 저장소 관리 = 587
▶ 태그 = 597
▶ 아이템 저장소 레이아웃 = 600
▶ 아이템 저장소 오버플로우 = 604
▶ 한계 범위 설정 = 611
▶ 아이템 그리드 저장소의 제한 = 613
▶ 화살표 제한 = 617
▶ 아이템 저장소에서의 객체 추가 및 제거 = 620
▶ 아이템 저장소에서의 객체 제거 = 620
▶ 아이템 저장소에 객체 추가 = 624
▶ 아이템의 조합 = 626
▶ 잘못된 집기 = 628
▶ 정리 = 633
▶ 13장. 기본 기능 마무리 = 635
▶ 3D 객체 가시성의 처리 = 635
▶ 키 프레임 없는 페이드 효과의 개발 = 640
▶ 가시성 변경으로 인한 부작용 = 642
▶ 콜라이더 처리 = 644
▶ 일치하는 커서가 없는 경우의 처리 = 648
▶ 랜덤 응답 = 649
▶ 3D 장면에서의 커서 드롭 = 657
▶ 가시성 제어 함수의 개발 = 663
▶ 다시 살펴보는 액션 메시지 = 666
▶ 페이드 효과의 재확인 = 671
▶ 객체 간 상호작용 = 673
▶ 장면상의 객체 배치 = 680
▶ 특수 사례 = 685
▶ 확장 가능 코드 = 685
▶ 상태 변화가 없는 응답 = 687
▶ 보물 상자 시퀀스의 활성화 = 689
▶ 읽을 자료 = 699
▶ 메시지 숨기기 = 707
▶ 정리 = 709
▶ 14장. 게임 요구사항 다루기 = 711
▶ 드롭 박스 = 711
▶ 꽃 살리기 = 722
▶ 절두체 컬링 = 727
▶ 묘약병 붓기 = 729
▶ 묘약병의 가시성 문제 해결 = 732
▶ 마법 일으키기 = 732
▶ 게임 객체의 소멸 처리 = 738
▶ 프리팹의 활성화 = 740
▶ 카메라 포커스 = 742
▶ 카메라 위치 조정 메타데이터 = 745
▶ 카메라 강제 위치 조정 스크립트의 작성 = 748
▶ 최종 에셋의 임포트 = 755
▶ Structures 불러오기 = 755
▶ 재료와 광원 매핑 = 758
▶ 지하 = 764
▶ 사원 속으로 = 770
▶ 홀로그램 이미지 = 775
▶ 발코니 = 780
▶ 토피 열매 얻기 = 782
▶ 재미 요소들 = 793
▶ 폭포 = 796
▶ 재단의 가디언 = 802
▶ 가디언 = 807
▶ 정리 = 814
▶ 15장. 미로와 최종 레벨 = 817
▶ 미로의 기하 = 817
▶ 미로의 관리 = 823
▶ 드롭 지점 = 826
▶ 트랩 검사 = 831
▶ 빼앗긴 무기 = 834
▶ 나머지 가능성의 처리 = 837
▶ 사용자 재설정 = 837
▶ 서랍 활성화 = 840
▶ 이스터 에그 = 848
▶ 동굴 입구 = 851
▶ 최종 레벨 = 854
▶ 트리 생성기 = 854
▶ 서 있는 비석 = 857
▶ 상급 = 859
▶ 바람의 손길 = 860
▶ 최종 지형 = 861
▶ 최종 시퀀스 = 867
▶ 환경 효과 = 872
▶ 애니메이션 이벤트 = 876
▶ 반짝이는 효과의 추가 = 879
▶ 여러 개의 토피 열매 = 881
▶ 레벨 로드 = 887
▶ 정리 = 889
▶ 16장. 메뉴와 레벨 = 891
▶ 메뉴 접근 _ 소메뉴 = 891
▶ 확인 대화상자 = 896
▶ 메뉴 모드의 추적 = 899
▶ 메인 메뉴 = 902
▶ 설정 메뉴 = 907
▶ 플레이어 설정 = 910
▶ 컨트롤 채우기 = 913
▶ 색상 설정 = 917
▶ 오디오 마무리 = 924
▶ 효과음 = 925
▶ 배경음 = 927
▶ 음악 = 929
▶ 음성 또는 대화 볼륨 = 932
▶ 메뉴용 커스텀 스킨 = 934
▶ 장면 이동과 장면 내 상호작용 중단 및 메뉴 마무리 = 938
▶ 실시간 배경 = 941
▶ 시작 메뉴/레벨 = 945
▶ 배경의 관리 = 947
▶ 레벨 변경 = 953
▶ 저장/불러오기 = 955
▶ 게임 데이터의 저장 = 960
▶ 저장된 데이터의 로드 = 964
▶ 정리 작업 = 970
▶ 마침내, 다시 처음으로 = 975
▶ 이제 게임이 완성됐나? = 986
▶ 최종 작업 = 990
▶ 퍼블리싱 = 991
▶ 퍼블리싱 = 992
▶ 정리 = 994
▶ 17장. 기본 지식 넘어서기 = 997
▶ 추가 기능 = 997
▶ HUD 점수/순위 = 997
▶ 힌트/난이도 = 999
▶ 여러 번의 저장 기능 = 1001
▶ 물리 이론과 발사체 = 1002
▶ 데이터 보관 = 1002
▶ 추가 콘텐츠 = 1004
▶ 1인칭에서 3인칭으로의 전환 = 1004
▶ 캐릭터 = 1005
▶ 카메라 = 1007
▶ 캐릭터 대화 = 1008
▶ 대화 트리 = 1009
▶ 캐릭터 대안 = 1014
▶ 모바일 플랫폼에 대한 디자인 고려사항 = 1015
▶ 라이선스, 하드웨어, 셋업 = 1016
▶ 스크립트 작성 = 1018
▶ 내비게이션과 입력 = 1019
▶ 셰이더와 텍스처 = 1021
▶ 다각형 개수 = 1022
▶ 배치 처리 = 1023
▶ 콜라이더 = 1025
▶ 메뉴와 GUI = 1026
▶ 기타 사항 = 1026
▶ 디자인 문서 = 1027
▶ 간략한 스토리 = 1028
▶ 상세 스토리 = 1028
▶ 게임의 목적 = 1032
▶ 게임의 타깃 플랫폼 = 1032
▶ 차별성과 시장성 = 1032
▶ 조작과 장면 이동 = 1032
▶ 게임 방식 = 1033
▶ 평가 방식, 점수 계산, 게임에 이기는 법 = 1035
▶ 레벨 설계 = 1036
▶ 시각 스타일 = 1036
▶ 사용자 인터페이스 = 1036
▶ 캐릭터와 액션 객체 = 1037
▶ 환경과 비상호작용 객체 = 1038
▶ 효과음 = 1039
▶ 음악 = 1039
▶ 음성 = 1039
▶ 정리 = 1039
▶ 부록A. SSE 셰이더 그래프 = 1043
▶ SSE BetterLightmap 셰이더 그래프 = 1043
▶ SSE ReflectiveAlpha 셰이더 그래프 = 1044
▶ SSE ReflectiveCutout 셰이더 그래프 = 1045
▶ 부록B. 키 코드 = 1049
▶ 찾아보기 = 1054