▶ Part_01_시작하기
▶ 1. 모델러가 되기 위한 준비
▶ _ 실무 모델러가 되기 위해 알아야 할 것들
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▶ 2. 폴리곤 모델링의 방식과 이해
▶ _ 메쉬 모델링과 폴리곤 모델링의 차이
▶ _ 폴리곤 모델링의 장점
▶ _ 폴리곤 모델링의 방식
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▶ 3. UV 설정
▶ _ 형태 찍기
▶ _ 부위 떼어내기
▶ _ 전개 라인 만들기 / 펼치기
▶ _ 배치하기
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▶ 4. 텍스쳐 제작을 위한 기초 이해
▶ _ 텍스쳐 제작을 위한 빛의 이해
▶ : 드로잉 텍스쳐에서 빛의 기준
▶ : 표면이 거칠고 광택이 적은 물체
▶ : 표면이 부드러운 광택이 보통인 물체
▶ : 표면이 매끄럽고 고광택 물체
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▶ _ 실사 소스를 제작하기 위해 알아야 할 것
▶ : 그림자와 스펙큘러 제거하기
▶
▶ _ 실사 소스를 이용한 텍스쳐 제작
▶ : Normal Map 사용하기
▶ : Normal Map 사용하지 않기
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▶ _ 언리얼 쉐이더 제작을 위한 주요 맵의 속성
▶ : Diffuse Map(디퓨즈맵)
▶ : Specular Map(스펙큘러맵)
▶ : Specular Power Map(Specular 파워 맵)
▶ : Emissive_Self Illumination(이미시브 맵)과 동일 효과
▶ : Opacity Map(오퍼시티맵)
▶ : Opacity Mask Map(오퍼시티 마스크맵)
▶ : Normal Map(Normal맵)
▶ : Mask Map(마스크맵)
▶ : Cube Map(큐브맵)
▶ : 최종 결과 맵
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▶ 5. 언리얼 엔진을 위한 노말맵(Normal Map) 이해와 활용
▶ _ 노말맵의 추출
▶ : 하이폴리곤을 이용한 노말의 추출
▶ : RTT(Render To Texture)의 설정
▶ : RTT 오류 수정
▶ : 음영값에서 노말맵 추출하기
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▶ _ 노말맵의 수정과 보완
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▶ 6. AO맵(Ambient Occlusion Map)의 이해와 활용
▶ _ AO맵의 추출
▶ : 렌더러 변경
▶ : 메터리얼 세팅
▶ : AO 설정
▶ : 렌더 설정
▶ : RTT를 이용한 맵 굽기
▶ : 오류의 해결
▶ _ AO맵의 활용
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▶ Part_02_언리얼의 기초 활용
▶ 1. 언리얼을 위한 제작 플로우
▶ _ 주요 프로그램
▶ _ 3ds Max에서 UDK로 보내는 과정
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▶ 2. 언리얼에서 Mesh를 불러오기 위해 알아야 할 것
▶ _ Static Mesh는 무엇이며 Export 하는 방법은?
▶ _ Skeleton Mesh는 무엇이며 Export 하는 방법은?
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▶ 3. 언리얼 콘텐츠 제작을 위해 알아야 할 기초사항
▶ _ 텍스쳐를 불러오기 위해 알아야 할 것
▶ _ 쉐이더를 만들기 위해 알아야 할 것
▶ _ Materials
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▶ 4. 간단한 물체를 이용하여 콘텐츠 제작하기
▶ _ 패키지를 만들기 전에 알아야 할 것
▶ _ 패키지 만들기
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▶ Part_03_ 언리얼 쉐이더의 이해
▶ 1. Diffuse, Specular, Normal에 대한 이해와 활용
▶ _ Diffuse Map
▶ _ Specular Map
▶ _ Normal Map
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▶ 2. Specular와 Specular Power
▶ _ 왜 Specular를 사용할까?
▶ _ 가죽가방에 Specular Power 적용하기
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▶ 3. Multiply의 사용법
▶ _ Constants와 연계
▶ _ Specular 강조하기
▶ _ 이미지 겹치기
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▶ 4. Normal Map 강조하기
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▶ 5. Linear Interpolate를 이용한 재질 섞기
▶ _ Fresnel(프레넬)과 Emissive(이미시브)
▶ _ Diffuse와 Diffuse
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▶ 6. Texture Coordinate의 이해와 사용법
▶ _ Tiling
▶ _ UV 채널
▶ _ Lerp(Linear Interpolate)를 이용한 방법
▶ _ Multiply를 이용한 방법
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▶ 7. CubeMap를 이용한 반사질감 표현하기
▶ _ Cube Map의 제작방법
▶ _ Cube Map 사용하기
▶ _ 정반사와 난반사의 CubeMap
▶ _ 반사의 강도 조절하기
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▶ 8. Opacity와 Opacity Mask의 활용
▶ _ Opacity의 이해
▶ _ Opacity와 Opacity Mask의 차이
▶ _ Opacity와 Opacity Mask의 사용법
▶ _ Opacity와 Opacity Mask의 활용예제
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▶ 9. Distortion(디스토션)의 이해
▶ _ Distortion 구조의 이해
▶ _ Distortion 활용하기
▶
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▶ Part_04_ 언리얼 쉐이더의 제작 및 활용
▶ 1. 패너(Panner)를 이용한 이동하는 쉐이더 만들기
▶ 2. 로테이터(Rotator)를 이용한 회전하는 쉐이더 만들기
▶ 3. X_ray와 Grid를 이용한 3차원 스캐닝 효과 만들기
▶ 4. UV_Screen 활용하기
▶ 5. 흐르는 용암 만들기
▶ 6. 물약 만들기
▶ 7. 공간 왜곡을 위한 쉐이더 만들기
▶ 8. 바위 위의 표면을 타고 흐르는 물 효과 만들기
▶ 9. 바람에 날리는 풀 효과 만들기
▶ 10. 네온사인 효과 만들기
▶ 11. 금속에 삽입된 LED 효과 표현하기
▶ 12. 시퀀스 이미지 활용하기
▶ 13. 여러 질감이 섞인 멀티 메터리얼 세팅하기
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▶ Part_05_ 사실적인 쉐이더로 얼굴 표현하기(피부/ 눈동자/ 헤어)
▶ 1. 사실적인 SSS Shader 제작하기
▶ _ SSS(Sub Surface Scattering) 이해하기
▶ _ SSS Shader 제작의 기초
▶ _ SSS Shader 제작 활용
▶ _ SSS Shader 제작 응용
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▶ 2. SSSSS를 이용한 Skin Shader(스킨 쉐이더) 제작하기
▶ _ DX11 SSSSS의 이해
▶ _ 데이터 준비 과정
▶ _ DX11 SSSS를 이용한 사실적인 캐릭터 제작
▶ : Diffuse, Specular, Normal, Transmission 노드
▶ : SSS 노드
▶ : Wet Specular 노드
▶ : Rimlight 노드
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▶ 3. Parallax를 이용한 사실적인 Eye Shader 제작하기
▶ _ Parallax Mapping 사용을 위한 준비
▶ : 모델링 데이터의 준비
▶ : 텍스쳐의 준비
▶ _ 사실적인 Eye Shader의 제작
▶ : 눈동자의 외부 쉐이더
▶ : 눈동자의 내부 쉐이더
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▶ 4. 사실적인 Fur Shader 제작하기
▶ _ Fur Shader 제작을 위한 준비
▶ _ Fur Shader 제작하기
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▶
▶ Part_06_ SceneCaptureReflectActor를 응용한 물 반사 효과 만들기
▶ 1. 사실적인 물의 반사 표현
▶ _ 물의 반사 효과 표현하기
▶ : BSP를 이용한 간단한 웅덩이 만들기
▶ : 기본적인 물 쉐이더 만들기
▶ _ 사실적인 물 표현을 위해 메터리얼 보완하기
▶ : 굴적 적용하기
▶ : 캐릭터에 반응하는 물 만들기
▶ _ 실전 활용 사례
▶ : 에디트 모드
▶ : 게임뷰 모드
▶
▶
▶ Appendix_#01
▶ 1. 캐릭터 멀티 메터리얼(파츠에 대한 분리)
▶ _ 멀티 메터리얼 설정과 적용
▶ _ 파츠 관리 및 적용
▶ 2. LOD 제작 및 UDK에서의 Import
▶ _ LOD 데이터 만들기
▶ _ UDK에서 LOD 적용하기
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▶ 3. 캐릭터 제작에서 UDK 적용까지의 흐름 제대로 알기
▶ _ 모델링
▶ _ '죽음의 기사' 로우폴리곤 제작과 Bake
▶ _ '죽음의 기사' Texture 제작
▶ _ '망토' Texture map
▶ _ '죽음의 기사' UDK 세팅하기
▶ _ 메쉬에 메터리얼 적용
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▶ 4. 쉽고 효율적인 배경 제작을 위한 툴 활용 방법
▶ _ Luxology ImageSynth V@의 구성 및 간단한 사용법
▶ _ nDo의 구성 및 간단한 사용법
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▶ 5. Hard Surface Modeling을 효율적으로, Quad Chamfer
▶ 6. 3ds Max 툴 팁
▶ _ RTT를 이용하여 Texture Bake할 때 특정 공간이 렌더링되지 않을때
▶ _ Unwrap 사용 시 Relax가 오작동할 때
▶ _ 정상적인 AO 방식으로 추출해도 결과물이 나오지 않을 때
▶ _ AO 렌더링할 때 붉은 반점 또는 렌더링의 오류 영역이 발생할 때
▶ _ Normal이 정상적이지 않을 때
▶ _ RTT 또는 특정 결과에 대한 렌더링할 때 자주 발생하는 메모리 아웃
▶ _ 캐릭터 제작을 위한 UV 설정 기준은?
▶ _ 드로잉 텍스쳐를 제작할 때 환경설정은?
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▶ 7. ZBrush 툴 팁
▶ _ SubTool을 이용할 때 Center가 맞지 않을 때
▶ _ L.Sym 을 사용하지 않고 SubTool의 오브젝트 피봇을 정렬시키고자 할 때
▶ _ 제작된 아이템을 반대로 붙어 넣었을 때
▶ _ 작업 중간에 실수로 Symmetry를 끈 상태에서 작업 진행 후 대칭의 결과가 필요할 때
▶ _ 구멍 뚫린 메쉬에 Divide를 적용하면 줄어드는 현상이 발생할 때
▶ _ 분리된 두 ZBrush 파일을 하나로 합칠 때
▶ _ 단축키 설정 및 시작에 등록할 때
▶ _ 작업화면을 벗어난 경우 화면으로 복귀할 때
▶ _ 작업이 끝난 하이 폴리곤을 Bake하기 위해 외부 툴로 내보낼 때
▶
▶ Appendix_#02_언리얼 엔진의 기능 소개
▶ 1. 언리얼 엔진이란?
▶ 2. 언리얼 에디터
▶ 3. 브라우저
▶ 4. ActorX