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물리 기반 렌더링 : 고급 그래픽스를 위한 이론, CG 영화에서 게임 엔진 렌더러까지
물리 기반 렌더링 : 고급 그래픽스를 위한 이론, CG 영화에서 게임 엔진 렌더러까지

상세정보

자료유형  
 단행본
ISBN  
9791161753744 93000 : \69000
언어부호  
본문언어 - kor, 원저작언어 - eng
DDC  
006.693-21
청구기호  
006.69 파238ㅁ 2
저자명  
파르, 매트 지음
서명/저자  
물리 기반 렌더링 : 고급 그래픽스를 위한 이론, CG 영화에서 게임 엔진 렌더러까지 / 매트 파르 ; 웬젤 제이콥 ; 그렉 험프리스 [공]지음 ; 이상우 옮김
원표제  
[원표제]Physically based rendering : from theory to implementation((3rd ed.))
발행사항  
서울 : 에이콘, 2020
형태사항  
1439 p : 삽화, 도표 ; 24 cm
주기사항  
원저자명: Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys
주기사항  
권말부록: 유틸리티 함수 등
주기사항  
2025-2 강의지원자료
주기사항  
원서의 3판을 번역함
서지주기  
참고문헌(p. 1373-1417)과 색인수록
초록/해제  
요약: 게임과 영화 등에 사용되는 컴퓨터 그래픽스에 대한 심도 깊은 이해를 돕고, 게임 엔진이나 렌더러 구현에 관심이 있는 현업 종사자나 학생, 관련 기술을 사용하는 그래픽 아티스트에게 매우 유용한 책이다. 영화 프로덕션의 렌더맨이나 언리얼 엔진의 라이트 매스 같은 오프라인 렌더러의 기술과 최근 게임 엔진에서 사용하는 렌더링 기술을 다루고 있어 컴퓨터 그래픽스의 이해를 위한 최고의 서적이다. 특히 현재 영화뿐 아니라 실시간 렌더링까지 물리 기반 렌더링으로 변경되고 있기에, 엔비디아의 RTX와 DirectX 12의 DXR을 통해 보편화될 레이트레이싱 기술을 이해하기에 최고의 문헌이라 자부한다.
초록/해제  
요약: 게임과 영화 등에 사용되는 컴퓨터 그래픽스에 대한 심도 깊은 이해를 돕고, 게임 엔진이나 렌더러 구현에 관심이 있는 현업 종사자나 학생, 관련 기술을 사용하는 그래픽 아티스트에게 매우 유용한 책이다. 영화 프로덕션의 렌더맨이나 언리얼 엔진의 라이트 매스 같은 오프라인 렌더러의 기술과 최근 게임 엔진에서 사용하는 렌더링 기술을 다루고 있어 컴퓨터 그래픽스의 이해를 위한 최고의 서적이다. 특히 현재 영화뿐 아니라 실시간 렌더링까지 물리 기반 렌더링으로 변경되고 있기에, 엔비디아의 RTX와 DirectX 12의 DXR을 통해 보편화될 레이트레이싱 기술을 이해하기에 최고의 문헌이라 자부한다.
언어주기  
영어 원작을 한국어로 번역
일반주제명  
렌더링[rendering]
일반주제명  
컴퓨터 그래픽[computer graphics]
키워드  
렌더링 컴퓨터그래픽 게임엔진렌더러 그래픽스 CG
기타저자  
제이콥, 웬젤 [공]지음
기타저자  
험프리스, 그렉 [공]지음
기타저자  
이상우 옮김, 1971-
기타저자  
Pharr, Matt 지음
기타저자  
Jakob, Wenzel [공]지음
기타저자  
Humphreys, Greg [공]지음
기타서명  
고급 그래픽스를 위한 이론, CG 영화에서 게임 엔진 렌더러까지
가격  
\62100
Control Number  
sacl:134919
책소개  
이 책은 게임과 영화 등에 사용되는 컴퓨터 그래픽스에 대한 심도 깊은 이해를 돕고, 게임 엔진이나 렌더러 구현에 관심이 있는 현업 종사자나 학생, 관련 기술을 사용하는 그래픽 아티스트에게 매우 유용한 책이다. 영화 프로덕션의 렌더맨이나 언리얼 엔진의 라이트 매스 같은 오프라인 렌더러의 기술과 최근 게임 엔진에서 사용하는 렌더링 기술을 다루고 있어 컴퓨터 그래픽스의 이해를 위한 최고의 서적이다. 특히 현재 영화뿐 아니라 실시간 렌더링까지 물리 기반 렌더링으로 변경되고 있기에, 엔비디아의 RTX와 DirectX 12의 DXR을 통해 보편화될 레이트레이싱 기술을 이해하기에 최고의 문헌이다.

MARC

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■500    ▼a원저자명:  Matt  Pharr,  Wenzel  Jakob,  Greg  Humphreys
■500    ▼a권말부록:  유틸리티  함수  등
■500    ▼a2025-2  강의지원자료
■500    ▼a원서의  3판을  번역함
■504    ▼a참고문헌(p.  1373-1417)과  색인수록
■520    ▼a게임과  영화  등에  사용되는  컴퓨터  그래픽스에  대한  심도  깊은  이해를  돕고,  게임  엔진이나  렌더러  구현에  관심이  있는  현업  종사자나  학생,  관련  기술을  사용하는  그래픽  아티스트에게  매우  유용한  책이다.  영화  프로덕션의  렌더맨이나  언리얼  엔진의  라이트  매스  같은  오프라인  렌더러의  기술과  최근  게임  엔진에서  사용하는  렌더링  기술을  다루고  있어  컴퓨터  그래픽스의  이해를  위한  최고의  서적이다.  특히  현재  영화뿐  아니라  실시간  렌더링까지  물리  기반  렌더링으로  변경되고  있기에,  엔비디아의  RTX와  DirectX  12의  DXR을  통해  보편화될  레이트레이싱  기술을  이해하기에  최고의  문헌이라  자부한다.
■520    ▼a게임과  영화  등에  사용되는  컴퓨터  그래픽스에  대한  심도  깊은  이해를  돕고,  게임  엔진이나  렌더러  구현에  관심이  있는  현업  종사자나  학생,  관련  기술을  사용하는  그래픽  아티스트에게  매우  유용한  책이다.  영화  프로덕션의  렌더맨이나  언리얼  엔진의  라이트  매스  같은  오프라인  렌더러의  기술과  최근  게임  엔진에서  사용하는  렌더링  기술을  다루고  있어  컴퓨터  그래픽스의  이해를  위한  최고의  서적이다.  특히  현재  영화뿐  아니라  실시간  렌더링까지  물리  기반  렌더링으로  변경되고  있기에,  엔비디아의  RTX와  DirectX  12의  DXR을  통해  보편화될  레이트레이싱  기술을  이해하기에  최고의  문헌이라  자부한다.
■546    ▼a영어  원작을  한국어로  번역
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■650  8▼a컴퓨터  그래픽[computer  graphics]
■653    ▼a렌더링▼a컴퓨터그래픽▼a게임엔진렌더러▼a그래픽스▼aCG
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